Eu Queria Retornar às Minhas Raízes: Criador de Final Fantasy em Seu Novo Game Fantasian

No mundo dos videogames, Hironobu Sakaguchi é uma lenda. O designer, diretor e produtor japonês de jogos é responsável pela criação de alguns dos videogames mais famosos e aclamados de todos os tempos, incluindo os clássicos imortais Gatilho do tempo e Fantasia final . Seu trabalho nos primeiros seis Fantasia final jogos, em particular, foi tão amplamente imitado que ele está indiscutivelmente entre os designers mais influentes da era do console 2D. Um venerável estadista mais velho do meio, seu lugar nos anais da história dos jogos é absolutamente seguro.
Hironobu-san deixou a Square Enix e Fantasia final no início dos anos 2000 e ao longo da última década, ele trabalhou principalmente com jogos para celular no Japão. Mas este ano, ele está voltando finalmente ao gênero que o tornou famoso, trazendo seu toque clássico para um título de RPG 2D retro chamado Fantasian . Inspirado por muitos dos jogos retrô que construíram sua reputação, Fantasian será imediatamente familiar para os fãs dos primeiros Fantasia final títulos. A surpresa do jogo caiu na semana passada nas plataformas móveis da Apple, incluindo iPhone e iPad, como parte do Apple Arcade.
Conversamos com Hironobu-san da Zoom em Honolulu para relembrar os destaques de sua carreira, suas inspirações e interesses em jogos modernos e sua incursão única na direção de filmes.
O que o inspirou a voltar às suas raízes e fazer um RPG de volta com Fantasian ?
Há cerca de três anos, tive a oportunidade de jogar Final Fantasy 6 com meus antigos colegas, as pessoas com quem fiz o jogo, e isso realmente me lembrou o quanto eu gostei desse gênero e o quanto gostaria de fazer outro jogo como esse.
Quanto no jogo será familiar para os fãs de RPG clássico? Quanto é novo?
Tem tudo o que você esperaria de um RPG tradicional - viajar para diferentes cidades, conversar com NPCs para obter informações, depois ir a masmorras diferentes, ter encontros aleatórios, combate por turnos e assim por diante. Mas, no espírito de inovação que tínhamos, queríamos apresentar algumas novas mecânicas também. Há dois que gostaria de destacar especificamente: o primeiro é o visual do diorama, e o segundo tem a ver com a mecânica de batalha. Em primeiro lugar, no tópico de dioramas, todos os ambientes são dioramas feitos à mão. Como todos os nossos ambientes são dioramas, foram necessários mais de 150 artesãos para criar os mais de 150 ambientes que temos no jogo. Começamos com a arte conceitual, que depois se transforma em vários adereços que vão para os dioramas.
E quanto à mecânica de batalha?
Existem duas novas mecânicas. A primeira é a mecânica de mira: você pode atirar em linha reta ou alguns feitiços podem ser curvos ou arqueados. O outro é chamado de sistema de dimengeon, uma combinação de dimensão e masmorra, que permite aos jogadores fazer encontros aleatórios e armazená-los para depois, colocando-os em uma dimensão diferente. Nas batalhas de dimengeon, existem vários power-ups que podem ajudar na batalha. Ele foi equilibrado e ajustado de tal forma que é muito gratificante enfrentar todos esses inimigos de uma vez. Em comparação, as batalhas e encontros com chefes exigem mais estratégia.
Sejamos honestos: estou nos últimos capítulos da minha carreira de desenvolvimento de jogos. Eu queria voltar às minhas raízes de uma forma, e fazer algo que eu goste e em que seja muito bom.
Quando você criou Fantasia final , quais foram suas principais inspirações? Você foi influenciado por RPGs de papel e caneta como Masmorras e Dragões ?
Tenho certeza de que houve algum grau de influência que Masmorras e dragão teve no início Fantasia final jogos. Mas naquele ponto eu já estava jogando jogos como bruxo ou Último no meu computador Apple 2. Isso teve uma influência maior sobre mim do que RPGs de papel e caneta. Mas ao longo dos anos Fantasia final evoluiu, é claro, mesmo entre Final Fantasy I e Final Fantasy VI . Fantasian aproveita esses jogos usando isso como sua base e, em seguida, trazendo-os para uma era mais moderna.
Por que você acha que os jogos gostam Final Fantasy IV continuar a ser tão popular, mesmo décadas depois, quando a tecnologia está tão desatualizada?
Um dos motivos pelos quais ele resiste ao teste do tempo é a história. Isso não é algo exclusivo dos jogos, de forma alguma. Uma história realmente boa não envelhece. Ele tem o poder de mover pessoas. A outra coisa é o rápido desenvolvimento da tecnologia da computação. Depois de levar um jogo para um espaço 3D, ele assume uma maneira diferente de os jogadores se envolverem com ele. Na era 2D, esses jogos tinham um senso inato de realização quando você os explorava de ponta a ponta. A capacidade de explorar cada canto e cada elemento de um jogo, perdemos isso na era 3D. Parecia concebível ser capaz de explorar todos os cantos naquela época. Você pode caminhar até o fundo de um beco e com certeza será recompensado com um baú de tesouro. Essa sensação de descoberta faz com que as pessoas voltem.

Imagem via Apple
Eu sei que você ama aquela era clássica. Mas há coisas sobre os jogos blockbuster modernos AA que impressionam você?
Claro. E acho que muito da expressão visual e o quanto ultrapassamos os limites é fascinante. Levar a Final Fantasy VII remake, por exemplo, que foi lançado recentemente. O que eles fizeram com os visuais, e permitir que os jogadores controlassem os personagens dessa forma, é fenomenal.
Obviamente, muitas pessoas sentem nostalgia dos jogos com os quais cresceram. Você diria Fantasian é uma tentativa de canalizar essa nostalgia, de capturar aquele espírito de carinho que as pessoas têm pelos jogos antigos?
Eu não sei o quão intencional eu diria que foi. Mas, realmente, voltando àqueles RPGs mais clássicos de que você fala - olhando para minha carreira, foi nisso que me destaquei. Vamos ser honestos: estou nos últimos capítulos da minha carreira de desenvolvimento de jogos. Eu queria voltar às minhas raízes de uma forma, e fazer algo que eu goste e em que seja muito bom. Combinar isso com mais ferramentas que temos hoje, trazendo alguns dos avanços tecnológicos que temos, foi isso que me propus a fazer.

Imagem via Apple
Sei que os jogos para celular são mais populares no Japão, mas na América do Norte, os jogos para celular têm a reputação de ser um pouco baratos ou simples. Por que você escolheu fazer um jogo tão elaborado no Apple Arcade, em vez de um console?
Bem no início deste desenvolvimento de jogos, eu estava conversando com dois de meus amigos que trabalham na Apple e eles estavam, na época, apenas tirando o Apple Arcade do papel. Falamos sobre fazer um jogo na mesma escala de um jogo de console, algo que realmente poderia se alinhar pescoço a pescoço com um jogo de console. Não pensei que este jogo tivesse que se remodelar para uma plataforma móvel ou ser uma espécie de compromisso. Quando eu jogo Fantasian , Coloco no meu Mac, aumento a resolução no máximo para 4K e conecto um controlador. Realmente parece um jogo de console. Certificamo-nos de que todos os elementos suportariam a resolução 4K. Como está no Apple Arcade, integramos o iCloud a ele, para que você possa passar do telefone para a tela grande.
Por último, gostaria de perguntar sobre o longa-metragem que você dirigiu - Final Fantasy: The Spirits Within .
Oh. [Ri e coloca as mãos na cabeça.]
Foi um filme extremamente ambicioso que estava muito à frente de seu tempo. O que você acha disso agora, 20 anos depois?
Olhando para trás, Os espíritos internos era um projeto absolutamente insano para a época. Foi uma verdadeira batalha difícil de muitas maneiras. O que sinto agora é ... a coragem de que precisava para avançar e criar um projeto como esse. Não tenho a intenção de me elogiar aqui, mas à medida que envelheço, isso me lembra que não podemos perder o espírito de lutar e lutar contra o status quo. Da mesma forma com Fantasian , Senti mais uma vez que queria criar um jogo de console em grande escala. Nos últimos dez anos, tenho me concentrado mais no espaço móvel e, por isso, foi um desafio criar algo assim. Então, eu diria, se tenho que comentar sobre o filme agora, olhando para trás, é importante para mim não esquecer essa coragem e esse espírito de desafiar algo.